기분 좋은 중독성의 카드 게임: 루프 히어로(Loop Hero)

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기분 좋은 중독성의 카드 게임: 루프 히어로(Loop Hero)

■인디 게임 계의 카드 게임이 새로운 전성기를 맞이하다

바야흐로 인디 게임 판에는 카드 게임의 새로운 전성기가 도래했다. 덱빌딩과 로그라이크의 신묘한 조화로 최고의 재미를 선사한 슬레이 더 스파이어(Slay the Spire)가 카드를 활용한 게임플레이의 신기원을 보여주었고, 이후 수많은 인디 게임들이 카드 시스템을 탑재하며 카드를 활용한 게임플레이의 새로운 잠재력과 가능성을 조금씩 열어젖히고 있다. 오직 턴제 방식에만 통할 줄 알았던 카드 시스템은 이제 실시간 방식에도 유연하게 활용되고 있으며, 장르 또한 대전 형태의 TCG에만 국한된 것이 아니라 JRPG 스타일의 전투와 전략 시뮬레이션 등 보다 다양한 장르에서 카드 방식을 도입하고 있다. 이제 카드 시스템은 로그라이크, 포인트 앤 클릭, 매트로배니아와 더불어 인디 게임의 새로운 트렌드로 자리매김했다고 봐도 무리가 없을 것이다.

모든 게임이 그렇다는 건 아니지만, 대체로 카드 시스템을 활용한 게임들은 로그라이크라는 키워드를 같이 가져가는 경우가 종종 있다. 단순히 슬레이 더 스파이어의 영향이었다고 퉁쳐서 언급하고 넘어갈 수도 있겠지만, 좀 더 파고들어 분석해보자면 자신의 카드 덱을 끊임 없이 순환해야 하는 빠른 템포의 게임플레이가 한 판의 플레이타임이 30분에서 1시간 정도로 그리 길지 않은 로그라이크의 특성과 시너지를 일으켜 폭발적인 재미를 창출한다고도 볼 수 있을 것이다. 이를 역으로 뒤집어보면 카드 방식의 게임플레이는 문명 시리즈 계열의 전략 시뮬레이션 게임에는 그다지 어울리지 않을 지도 모른다. 상대적으로 한 판을 플레이하는데 걸리는 시간이 긴 데다가 이것저것 고민해야 할 요소가 많아 게임의 템포가 늘어져 자칫 지루해질 위험이 있기 때문이다.

난 망설임 없이 이렇게 말하며 여러분을 속일 수도 있다. 루프 히어로(Loop Hero)라는 게임이 세상에 존재하지 않았더라면 말이다.

Loop Hero 현재 인디 게임 판에는 카드 게임의 새로운 전성기가 도래했다. [래트로폴리스(Ratropolis)]
Loop Hero 무한히 태어나고 소멸하는 세상, 영원히 돌고 도는 영웅. [루프 히어로(Loop Hero)]
■루프 히어로: 자신만의 카드 덱으로 용사의 모험을 만들어 나가자

루프 히어로는 지형과 건물, 던전으로 구성된 자신만의 카드 덱으로 같은 길을 도는 용사의 모험을 만들어나가는 덱빌딩 로그라이크 게임이다. 플레이어는 특정한 조건에 따라 무작위하게 제공되는 카드를 적절히 활용해 둥그렇게 형성된 길만 놓여있는 지도를 조금씩 채워나가며 간접적으로 영웅의 모험을 관리해나가야 한다. 그리고 모험을 통해 획득한 자원으로 다양한 건물을 건설해 야영지의 규모를 키우고 세계를 파괴하려는 이들을 무사히 저지해야 한다.

90년대 초 오락실 게임이 떠오르는 투박한 느낌의 픽셀 그래픽과 사운드는 그 시절의 감성을 제대로 살려내고 있는데, 스캔라인을 곁들인 CRT 모니터라면 특유의 레트로 분위기가 더욱 가미될 듯하다. 여기에 영어로 게임을 플레이할 시 레트로 느낌을 더욱 살려내는 폰트가 따로 존재해 90년대 느낌을 더욱 배가시키는데, 한국어의 경우 단 한 종류의 폰트밖에 없어 레트로 느낌을 미처 살려내지 못해 조금 안타깝게 다가온다.

참고로 루프 히어로의 개발사 Four Quarters는 지금으로부터 6년 전 빨간 버튼이 놓인 책상을 이리저리 작동시키는 캐주얼 게임 플리즈, 돈 터치 애니띵(Please, Don't Touch Anything)을 스팀에 출시했던 전력이 있다. 두 게임의 게임성이 전혀 달라 본인조차도 미처 인지하지 못했던 사실이고 아마도 많은 이들이 이 부분에서 놀랄 것으로 예상한다. 참 많은 점에서 다른 모습을 보여주는 두 게임이지만, 레트로 풍의 픽셀 그래픽과 사운드를 활용했다는 점에 있어 나름의 공통점은 존재한다. 어찌보면 루프 히어로는 특유의 레트로 느낌만을 간직한 채 개발사의 게임 방향성을 크게 바꾼 결과라고도 볼 수 있을 것이다.

Loop Hero 이 게임이 개발사의 전작이란 걸 뒤늦게 깨닫고 엄청 놀랐더랬지. [플리즈, 돈 터치 애니띵(Please, Don't Touch Anything)]
Loop Hero 마계촌 RPG라고 속여도 믿을 만한 비주얼
Loop Hero 와! 샌ㅈ...죄송합니다. 사람, 아니 해골 잘못봤네요
■간접적인 방식으로 영웅을 통제하여 파밍을 추구하는 절묘한 균형을 추구하자

루프 히어로의 기본적인 게임플레이는 크게 야영장 관리와 덱 구성, 그리고 지도 제작으로 나뉘며, 이 중에서도 덱 구성과 지도 제작이 큰 비중을 차지한다. 덱 구성에서는 정해진 규칙에 따라 제도 제작에서 드로우할 카드를 고르고, 여기서 고른 카드는 지도 제작에서 몬스터를 사냥할 시 일정한 확률에 따라 드로우하게 된다. 이 때 지도 제작에 들고갈 수 있는 카드의 수와 네 가지 분류에서 채용할 수 있는 카드의 수가 제한돼있어 들고갈 카드를 신중히 고민해야 하고, 여기서 어떤 카드를 골랐는지에 따라 게임의 양상 또한 크게 달라진다. 이후 야영장에 건설되는 건물에 따라 들고갈 수 있는 카드의 종류가 점차 다양해져 덱구성을 통해 게임의 양상을 고민하고 짐작해보는 재미가 출중하다. 이는 덱빌딩 게임 특유의 전략성을 방증하는 부분이라고도 볼 수 있다.

비록 루프 히어로에는 모든 것이 소멸한 세상에서 유일하게 살아남은 영웅이 스토리를 이끌어나가는 역할을 수행하지만, 정작 게임 상에서 영웅은 플레이어의 조작에서 완전히 벗어나 스스로 길을 따라 걸어다니고 부딪히는 몬스터와 자동으로 전투를 치른다. 플레이어가 영웅을 직접 통제할 수 있는 건 오로지 무기와 장비를 쥐어주는 것 뿐이다. 여기에 제공받은 카드를 적절히 활용해 지도를 채우면서 영웅의 각종 스탯을 상승시키고 던전을 배치해 몬스터와의 전투를 유도해야 한다.

결국 간접적인 방식으로 영웅을 통제하며 영웅이 죽지 않는 선에서 최대한의 파밍을 추구하는 절묘한 균형을 맞추는 게임플레이가 이 게임의 핵심이 된다. 따라서 루프 히어로는 플레이어가 직접 영웅을 조종해 영웅의 입장에 이입하는 롤플레잉 게임이라기보단 지형 배치를 통한 운영의 묘를 살린 전략 시뮬레이션 게임이라고 보는 편이 더 타당할 듯하다. 또 다른 관점에서 보자면, 지형과 건물, 던전을 생성해 새로운 세상을 만들어나가는 게임플레이는 고더스(Godus)나 레우스(Reus) 같은 신 게임의 범주로도 볼 수 있을 것이다.

Loop Hero 롤플레잉이라기보단 전략 시뮬레이션?
Loop Hero 덱 구성에서 게임의 양상은 이미 결정된 것이나 다름없다
■빈 틈 없는 화면 인터페이스와 게임 플레이, 그리고 상당한 중독성

굉장히 놀라운 점이 한 가지 있는데, 루프 히어로에는 화면 인터페이스에 한 치 빈 틈이 존재하지 않는다. 화면 한 가운데 지도 화면을 기점으로 하단에는 드로우한 카드가 나열돼있고, 화면 상단에는 날짜와 보스 게이지, 획득한 아이템이 표시돼있으며, 화면 우측에는 획득한 아이템과 용사의 체력 및 경험치, 그리고 각종 수치들이 나열돼있다. 게임 화면을 굉장히 알뜰살뜰하게 활용하고 있는 것이다. 더욱 놀라운 건 모든 인터페이스로 화면을 꽉 채웠음에도 불구하고 직관성과 가시성이 대단히 뛰어다나는 점에 있다. 게임 진행 도중 언제 어느때고 원하는 정보를 빠르게 찾아 살펴볼 수 있어 불편함이 전혀 느껴지지 않는다. 게다가 터치 방식의 조작 또한 단순간결하면서도 쉽게 적응할 수 있어 모바일로 이식하기에도 용이해보인다.

인터페이스 뿐만 아니라 게임플레이에 있어서도 한 치 빈 틈이 없다. 지도 제작에 돌입하는 그 순간부터 플레이어는 게임 화면을 꾸준히 주시해야 한다. 몬스터를 사냥해 카드를 드로우할 때마다 지형 카드를 어디에 어떤 식으로 설치할 지, 던전 카드와 환경 카드를 어떻게 배치해 어떠한 주기만큼 전투를 치러야할 지, 건물 카드를 어디에 배치해 어떤 식으로 효율을 챙길 지, 카드의 배치에 따라 영웅이 죽지 않는 선에서 모험을 유지해 루프를 이어나갈 수 있을 지를 끊임 없이 고민해야 한다. 여기에 루프가 반복될 수록 적들도 강해지니 지형 카드 설치와 더불어 장비 교체를 통한 스탯 상승을 도모해야 한다. 그리고 이를 통해 게임의 기본 목표라 할 수 있는 보스전을 제대로 치를 수 있을 지에 대해서도 잘 고려해야 한다. 뿐만 아니라 사망할 때와 후퇴할 때, 그리고 야영지에서 후퇴할 때 회수할 수 있는 자원의 양도 달라 현재 영웅의 상황을 신중히 파악하고 냉철한 결단을 내릴 수 있어야 한다. 매 순간이 고민의 연속이고, 그 고민을 통해 루프의 균형을 맞추는 것이 이 게임의 가장 큰 핵심이 된다.

그렇기에 이 게임은 상당한 중독성을 지닌 훌륭한 게임이라 할 수 있다. 한 번에 많은 것을 신경써야 하는 건 아니지만, 매 순간 드로우되는 카드와 획득하는 장비, 그리고 루프로 인한 적들의 스펙 상승으로 인해 잠시도 방심할 수 없어 게임에서 눈을 떼지 못하기 때문이다. 게다가 무한히 같은 길을 도는 게임의 특성 상, 루프를 최대한 오래 유지하는 것 역시 루프 히어로의 또 다른 목적이 된다. 단순히 보스전을 무사히 치르는 것을 넘어 지도 전체를 타일로 꽉 채워 최대한의 스펙을 찍고 무한히 루프를 도는 것 또한 루프 히어로의 또 다른 재미가 되는 것이다. 아무것도 없는 깜깜한 세계에서 주어지는 카드를 배치해 자신만의 세계를 만들고 영웅의 오랜 생존으로 루프를 무한히 돌게끔 만드는 게임플레이는 플레이어에게 무한에 가까운 재미를 선사한다.

Loop Hero 빈 틈 하나 없는 인터페이스. 잠시도 눈을 뗄 수 없는 절묘한 밸런스
Loop Hero 게임에 익숙해지면 화면을 채우는 건 식은 죽 먹기
Loop Hero 보스, 너네 나 못 이겨. 저리 비켜. 파밍 마저 해야 돼.
■독특한 아이템 획득 방식과 다양한 적들의 패턴

게임의 진행 상황에 따라 해금되는 두 직업의 개성도 뛰어나다. 우선 로그의 경우 이도류를 활용한 폭딜과 더불어 사냥을 통해 전리품을 챙긴 뒤 야영지에서 장비 아이템을 수급하는 독특한 아이템 획득 방식이 인상적이다. 네크로맨서의 경우 해골을 소환해 해골에게 전투를 일정 부분 맡기고 적들의 어그로를 분산하는 전투 방식과 다른 두 캐릭터와 다른 능력치를 활용한다는 점이 독특하게 다가온다. 여기에 일부 건물의 경우 세 직업마다 상호작용과 특성이 전부 달라 세 직업마다 다른 덱구성과 게임 운용을 요구한다는 점 또한 높게 평가할 만하다. 다만 가장 기본 직업인 전사의 경우 뚜렷한 직업 개성이 있는 것도 아닌 데다가 다른 두 직업만큼 게임을 수월하게 풀어나갈 여지도 적다. 때문에 세 직업 간의 밸런스는 아주 완벽하다고 보긴 조금 어려운 수준이다.

이와 별개로 전투가 오로지 자동으로만 진행되는 방식이다보니 발생하는 숙명적인 한계도 있다. 일단 적들의 패턴이 꽤나 다양하게 준비돼있어 적들의 공격을 감상하는 재미는 좋다. 특히나 사제의 스테인글라스 패턴이나 사냥꾼의 사냥개 두 마리로 인한 어그로 분산, 그리고 마지막 보스인 오메가의 스탯 삭제는 그 자체로도 꽤나 큰 임팩트를 선사한다. 허나 회피나 흡혈, 공격 속도 등 보조 스탯의 한계가 명확해 공격력과 방어력 같은 기본 스탯 상승에만 의존해야 하고, 보스가 어떤 패턴을 지니고 있던 영웅은 평타로만 대처할 수 밖에 없다. 이렇듯 플레이어의 입장에서 몬스터와 보스에 대한 대처법이 지극히 한정적이다보니 몬스터와 보스의 다양한 공격 패턴은 그 의미가 살짝 바래는 감이 있다.

Loop Hero 아이템 획득 방식이 참 독특했던 로그
Loop Hero 도전과제 "삐걱거리는 부대"
■야영지의 발전 상황에 따라 게임의 시작 조건이 달라진다

한편 지도 제작을 통해 획득한 자원으로 야영지에 다양한 건물을 지어줄 수 있는데, 건물에 따라 지도 제작에서 활용할 수 있는 새로운 카드가 해금되기도 하고, 부활 시 체력 회복이나 기본 힘 상승으로 영웅의 스펙을 올려줄 수도 있으며, 지도 제작 시 야영장 부근에서 사격 지원을 받을 수도 있다. 후반부인 3챕터와 4챕터의 경우 적들의 기본 스펙과 루프에 따른 스펙 상승률이 크다보니 이에 대처하기 위해선 반드시 야영장에 충분히 건물을 건설하고 업그레이드를 시켜줘아 한다.

즉, 야영지의 발전 상황에 따라 게임의 시작 조건이 달라지고, 후반부 챕터를 무난히 클리어하기 위해선 야영지를 발전시켜 좋은 조건을 갖춰두는 게 어느 정도 강요되는 것이다. (게다가 보급품의 조합에 따라 게임의 난이도를 대폭 낮추는 게 가능하다!) 이를 보건대 루프 히어로는 매번 동일한 조건에서 게임을 시작하는 로그라이크 쪽보다는 시작 조건을 유리하게 만들어 난이도를 낮추는 로그라이트 쪽에 더 가깝다고 봐야 할 것이다. 물론 로그라이크/로그라이트 여부와 관계없이 지도 제작에서 획득한 자원을 바탕으로 야영지를 관리하고, 야영지 관리를 통해 이후의 지도 제작을 용이하게 만드는 게임플레이는 무한히 게임을 이어나가는 원동력이 돼 이 역시도 하나의 큰 순환이라고 볼 수 있다.

다만 게임의 특성 상 공격력이나 해골 레벨 같은 기본적인 스탯의 비중이 큰 반면 회피나 반격 같은 보조 스탯의 비중이 크지 않아 게임의 구조나 양상 자체는 생각보다 단순한 편에 속한다. 루프 히어로의 상당한 중독성에는 이런 단순한 구조나 양상이 큰 몫을 한 것도 맞지만, 수치를 조절해 게임의 난이도를 조절하는 방식은 조금 위험할 수 있다. 따라서 현재 많은 로그라이크 게임들이 채용하고 있는 승천 방식의 난이도 상승 컨텐츠는 이 게임에는 그다지 적합하지 않아 보인다. 일단 숨겨진 조건을 달성하면 등장하는 히든 보스가 나름의 추가 컨텐츠로 존재하긴 하지만, 그래도 개발사의 입장에서 이 게임의 높은 인기를 바탕으로 이후 추가 컨텐츠를 기획한다고 한다면 추가 직업과 카드, 그리고 외전격 챕터와 보스 정도가 딱 적절할 것 같다.

Loop Hero 야영지를 발전시키는 만큼 쉬워진다
Loop Hero 승천 같은 난이도 상승 컨텐츠가 없었으면 하는 바람
■무한정 반복되는 루프의 묘미와 로크라이크의 미덕을 잘 살린 게임

루프 히어로는 무한정 같은 길을 반복해서 도는 루프의 묘미를 너무나도 잘 살린 게임이다. 빈 틈 없이 꽉 찬 인터페이스와 잠시도 방심할 수 없는 게임플레이로 무한에 가까운 중독성을 보유하고 있으며, 매 순간 균형 잡힌 지도 구성으로 보스를 처치한 이후에도 루프를 꾸준히 유지하고 마침내 지도를 전부 채우는 플레이는 플레이어에게 상당한 쾌감을 부여한다. 여기에 세 직업과 네 보스의 개성도 출중하며, 루프에서의 모험을 통해 자원을 모으고 모은 자원을 바탕으로 야영지를 발전시켜 이후의 모험을 더욱 쉽게 만드는 과정은 그 자체가 하나의 거대한 루프와도 같다. 카드를 활용한 덱빌딩과 매번 다른 감각으로 게임을 즐기는 로그라이크의 미덕을 모두 살린 게임이며, 동시에 덱빌딩과 로그라이크의 또 다른 잠재력을 보여준 게임이라 할 수 있다. 2021년 상반기 가장 뜨거운 관심을 받는 인디 게임이 될 것으로 보이는 가운데, 기분 좋은 중독성으로 진득하게 붙들 만한 게임을 찾는 이들에게 절대적으로 추천한다.

Loop Hero
Kutar'k 필자: Kutar'k
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