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<Homesick>“이제 그만 가자”고 속삭인다.

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16,000원
SHINJI-coo-K 필자:SHINJI-coo-K
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Homesick

무언가 잃어버리고 상실감을 느낀 적이 있는지… 돌아가야 할 장소는 어디일까... 이 작품은 그런 감정을 불러일으키는, 지성과 감성을 갖춘 퍼즐 어드벤처이다.

Homesick

작품에서는 누구든 백그라운드가 없는 상태이다. 처음엔 주인공이 내던져진 세계와 건물만이 백그라운드를 가지고 있다. 어떤 설명도 없이 당신은 눈을 뜨고, 어떤 건물 안에서 길을 헤맨다. 유일한 단서는, 플레이 시작 후에 들리는 하품 소리가 남성이라는 사실뿐이다.

물을 주어 꽃이 핀 장소에서 꽃이 그려진 종이를 들고 잠든다.

이 작품은 낮과 밤(꿈과 같은 세계) 두 파트로 구성되는데, 각각 게임의 룰이 전혀 다르다. 낮에는 걷는 속도도 느리고, 빛으로 다가서면 시야가 하얗게 변해버려 더 이상 빛을 향해 걸어갈 수 없게 된다. 때문에 빛을 피해 걸어야 한다. 신비스러운 낮이다. 몇 번이나 멈춰 서고 생각하면서 걸어나간다. 신문이나 메모 등이 눈에 띄지만, 판독이 불가능하다. 그럼 밤은 어떨까.

밤의 파트, 이 꿈과 같은 세계는 낮과는 정반대의 세계이며 주변은 칠흙같은 어둠이다. 낮에 켜둔 전등이 있는 곳으로만 걸어갈 수 있다. 이동 속도는 뛰는 속도 정도로 빨라지는데, 결코 멈춰서서는 안 된다. 한 번 멈춰서면 발밑에서 뿜어져나오는 어둠이 몸을 덮쳐 낮의 세계로 돌아가게 된다. 한편으로 밤에는 판독불가능한 문서의 글자를 읽을 수 있다. 그리고 닫혀진 문을 여는 등의 행동은 낮에도 동시에 반영된다. 그렇게 두 개의 파트를 왔다갔다 하면서 게임을 진행하는 것이 이 게임의 기본 룰이다.

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이 작품은 이성과 감성 양쪽에서 작품 세계의 백그라운드를 파악해 달라고 요구한다. 낮에는 건물 안에 산재한 도형 블록을 주워 적합한 알파벳을 추리한다. 밤에는 글자를 읽을 수 있다는 이점을 살려 글자가 올바른지 확인할 수 있다. 암호와 같은 규칙성은 없기 때문에, 이와 같은 작업을 착실하게 반복해 어떻게 하든 기호를 알파벳으로 바꿔 나가야 한다. 그런 과정을 통해 판독가능한 문서에서 정보를 얻어 백그라운드를 파악해낸다.

굉장히 지적인 이 작품의 이야기는 플레이어의 체험 그 자체이며 유추에 의해 드러나는 배경도 포함, 심도 있는 스토리 라인을 구축한다. 종반에는 굉장히 충격적인 장면도 있는데, 그저 플레이어를 놀래키기 위한 장면은 아니다. 이 세계가 가진 이야기의 핵심을 파악할 수 있는 중요한 장면이다.

Homesick 이런 사진들은 무엇을 암시하고 있는 걸까.

이 작품은 불을 끈 방에서 혼자 컴퓨터 앞에 앉아 플레이하는 게 어울릴 듯하다. 왜냐면 고독감을 자각하면서 플레이를 진행해야 이 작품에서의 체험이 본질에 가까워지기 때문이다. 그 본질은 ‘획득과 상실’이다. 집이란 건 어디를 말하는 걸까. 우리는, 그리고 작품 속 주인공에게는, 돌아가야 할 집이 있는 걸까. 집이 없는 자는 어디로 돌아가는 걸까. 어디로 돌아가라고 하는 걸까.

Homesick

이 작품은 ‘당신은 어떤 사람인가’라는 물음을 제기한다. 당신은 주인공을 말하며, 플레이어이기도 한 당신 자신이다. 자신이 어떤 사람인지를 능숙하게 설명할 수 있는 사람은 많지 않다. 때문에 단서를 찾는다. 그 단서들을 통해 자신에 대한 설명을 할 수 있다.

Homesick

향수병, 그것은 ‘원래 있던 장소’로 돌아가고 싶은 감정, 감각, 심경을 가리킨다.

우리는 어디로부터 와서 어디로 가는 걸까. 그리고 어디로 돌아가는 걸까. 이 작품은 플레이어에게 아직은 알 수 없는, 고향으로 향한 회귀성을 마음 속에 불러일으키는 힘이 있다.

 

누군가가 이제 그만 가자고 속삭인다.

어디로, 언제 돌아가면 되는가. 정말 돌아가야 하는 건가... 그건 아무도 모른다.

이 작품의 결말을 마주하면서, 어두운 방안, 홀로 모니터 라이트의 불빛 앞에서 문득 이런 생각이 들었다.

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