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우주의 먼지가 될 지도... <FTL: Faster Than Light>

타이틀:
개발:
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가격:
10,500원
OST:
4,400원
rate-dat 필자:rate-dat
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유명한 대사 “우주, 마지막 프론티어”로 시작되는 명작 스타트렉. 우주를 무대로 한 이 드라마는 지금 모르는 이가 없을 정도. 다종의 다양한 종족 설정과 함께 공상 과학이 넘쳐나는 스펙터클함에 우리는 빠져들게 된다.

이번에 소개할 작품은 그런 우주의 스펙터클함을 테마로 한 로그라이크 어드벤처 게임 <FTL: Faster Than Light>(패스터 댄 라이트)이다.

FTL: Faster Than Light

플레이어는 광대한 우주를 항해하는 Federation 함대의 일원인데, 과거 반란군의 기밀 정보를 입수했다. 이 정보는 이후의 Federation 방어에 관련되는 중요한 정보이며, 이 정보를 8 섹터 떨어진 Federation 함대의 주력함에 전달하는 것이 플레이어에게 주어진 사명이다. 다만 무장과 전함이 빈약할 뿐만 아니라, 뒤에서는 반란군이 뒤쫓아 오고 있다. 함정과 해적의 습격 등 여러 가지 트러블에 부딪치면서도 정보를 전달하는 것이 가능한가... 라는 것이 이 게임의 스토리 라인이다.

다채로운 이벤트와 혹독한 밸런스의 밀도 있는 융합
요즘 넘쳐나는 로그라이크로 불리는 장르 안에서도, 이 작품의 난이도는 조금 높은 편이다. 원래 이 게임은 아마도 클리어를 전제로 만들어지지 않았고, 도중에 일어나는 랜덤 이벤트가 플레이어에게는 마이너스 방향으로 흘러가게 한다는 점으로도 알 수 있다. 이 두 가지만으로는 난해한 게임으로 보이지만, 반대로 그 특징이 후술할 예정인 “중독적인 재미”로 확장되는 점이기도 하다.

FTL: Faster Than Light 스타트 시점에서는 우선 플레이할 함선을 선택한다.
전부 9척×3종류(확장을 포함하면 10척)가 있으며, 특색, 성능, 승무원이 각각 다르다.

함선을 선택하면 갑자기 우주에 내던져진다. 게임 타이틀인 “FTL”은 “초광속”을 의미하며 맵과 맵을 이 FTL 점프를 반복하면서 나아간다. 점프를 통해 도착한 지점은 소행성대와 같은 위험지대나 적이 대기하고 있는 곳 등인데, 점프해 보기 전까지는 알 수 없다. 이런 식으로의 이동을 하나의 섹터 출구까지 반복해서 무사히 섹터 8까지 도달하는 것이 게임의 목적이다. 함선은 선으로 둘러싸인 포인트 안에서만 움직이므로, 막다른 지점이 되는 포인트가 있다는 점에 유의해야 한다.

FTL: Faster Than Light 맵 화면에서는 가까운 곳의 구난 신호, 샵 등이 표시되는데, 위험지대는 정보가 없으면 표시되지 않는다.
구난 신호도 함정인 경우가 있어 습격을 당할 위험이 있다.

이런 상황에서 어떻게 살아남으면 될지 걱정이 될 테지만 그런 걱정은 필요 없다. 광대한 우주에서 스크랩을 획득할 수 있다. 스크랩은 전부 돈이 되며, 분산된 샵에서 연료, 미사일, 무인병기와 교환할 수 있다. 또한 스크랩은 선체 강화나 이벤트 등에서도 사용할 수 있다.

FTL: Faster Than Light 전력 등의 선체 강화는 꼭 필요하다. 무얼 강화할지는 유도되는 대로 따른다.
오른쪽 아래 리액터가 현재 사용 가능한 총전력량이다.

또한 이 작품의 굉장히 재미있는 점으로 선체의 운항 시스템을 들 수 있다. “FTL”에 있어 선체에 딸린 모든 시스템이나 부품을 사용할 경우, 반드시 리액터에서 생성되는 전력을 소비하게 된다. 선내 산소 공급, 엔진 등, 선체에서 사용 가능한 총전력량은 정해져 있으며, 그 합계치로만 운용이 가능하다. 때문에 이것저것 연속해서 사용할 수 없고, 시스템을 강화하려고 해도 전력이 부족하여 능력을 발휘할 수 없는 경우도 많이 발생한다.

FTL: Faster Than Light 선체 강화에도 스크랩이 필요한데, 선체 수리나 선체 설비, 강화 기능 등 이것저것 하고 싶은데 관리는 굉장히 고민스럽다.

때로는 이동 후에 전투를 하지 않으면 안 되는 경우도 있다. 이 작품의 가장 핵심이고, 다른 로그라이크와는 확연히 구별되는 점이 이 전투이다.

FTL: Faster Than Light

“FTL”은 맵 이동과 이벤트 선택을 빼고, 전투를 포함하는 모든 행동이 RTS와 같이 실시간 행동하게 된다. 승무원 조작이나 전투 시의 공격 장소, 공격 수단 모두 자신이 지시할 필요가 있으므로 머리가 아프지만 걱정할 필요는 없다. 모든 행동을 일시정지시키고 하나하나 지시를 내릴 수 있다. 이 “포즈(Pause) 기능을 사용해 전략을 짜는” 것이 전투의 기본이며 상급 플레이어들도 애용하는 강력 테크닉이다.

좀 더 이야기하자면, 무기는 충전해야만 사용 가능하므로 전투가 시작돼도 바로 공격할 수 있는 건 아니다. (상대방도 동일 조건) 때문에, 한번에 공격을 하던가, 쉴드가 풀린 순간에 다른 공격을 할지 등등 여러 가지 생각이 가능하다.

FTL: Faster Than Light 격추당한 시점에서 게임 오버. 승무원 전원이 죽어도 게임 오버.

이런 탐색 부분과 전투 시스템의 밀도 있는 융합은, 플레이할 때마나 전개 내용이 변화하는 로그라이크적인 특성과 접합점을 가지며, 신선한 체험을 플레이어에게 부여해 준다. 또한 살얼음 위를 걷는 것과 같은 혹독한 밸런스도, 플레이 경험으로 보완할 수 있는 부분이 늘어난다. 플레이어의 땀이 살얼음 위에 쌓여 견고한 바위가 되는 것처럼 말이다.

서두에서 이 게임이 클리어를 전제로 하지 않는다고 썼다. 경우에 따라서는 첫 번째 전투에서 게임 오버인 경우가 있는 반면, 얼만큼 흐름의 도움을 받느냐에 따라 마지막에 도달하고 나서 게임 오버가 되는 경우도 많다. 하지만 리트라이가 용이하고 경험이 쌓이면 쌓일수록 작품의 묘미를 느낄 수 있는 이 게임은 플레이어가 전략과 루트 구축에 점점 중독되어 간다.

우주 먼지가 되는 것이 플레이어일지, 아니면 반란군일지, 모든 것은 당신의 플레이에 달렸다.

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