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비현실적인 세계, 상식을 의심하게 만든다. <Antichamber>

타이틀:
개발:
퍼블리셔:
가격:
21,000원
Litchi 필자:Litchi
스팀 프로필

<Antichamber> 는 일인칭 시점 퍼즐액션게임.
원색을 베이스로 한 방으로 진입, 어딘가 존재하는 목적지를 향해 나아간다.
독특한 분위기를 풍기는 세상에 자신 이외의 어떤 존재나 스토리가 전혀 존재하지 않아 소박한 느낌마저 든다.
이 작품의 퍼즐 요소는, 퍼즐이라고는 할 수 없을 정도로 마구 뒤틀려 있다. 그리고 다른 어떤 게임에서도 볼 수 없는 기묘한 장치가 플레이어를 맞이한다.

Antichamber

화면에 보이는 거울 같은 건, 게임 초반에 입수 가능한 장비다.
기능은, 블록을 흡수해서 마음대로 설치가 조정 가능한데 블록을 발밑으로, 센서나 문을 막는 등 여러 방면에서 사용 가능하다.
이 작품에서 ‘퍼즐 공략 액션’을 행하기 위한 유일한 도구.

Antichamber 센서에 접촉하는 동안만 문이 열리므로 블록을 넣어 계속 열어 놓는 등, 총 기능을 설명하는 장면.
퍼즐적인 요소는 대강 이런 식이다.

하지만, 정직하게 퍼즐다운 공략을 행하는 장면은 고작 전체에서 반 정도.
나머지 반은 약간 퍼즐이라고는 말할 수 없을 만큼 모순적인 장치로 구성, 이 퍼즐답지 않은 부분이야말로 작품의 빼놓을 수 없는 매력이다.
구체적으로 그건 어떤 부분일까. 제일 처음에 나타나는 ‘파랑과 빨강 계단’ 장면을 예로 들어 보겠다.
이 장면은 PV로 확인 가능하므로 상점 페이지에서 확인 가능하다.
아래의 SS가 그 계단이다. 여기 어떤 트릭이 숨어있는가 하면,

Antichamber

어느 쪽으로 가도 계단 앞으로 돌아오는 무한 루프 구조.
처음에 선택한 쪽과 반대편 계단으로 가거나 한쪽 계단으로 반복해서 가도, 항상 같은 지점으로 돌아오게 된다.
반복한 만큼 변화가 있는 것도 아니고, 스위치 같은 것도 없으며 옆길도 없다.
주위에 블록도 없으니 오른손에 든 총도 소용이 없다.

Antichamber 굉장히 에둘러 말하는 힌트 비슷한 건 있지만, 그게 힌트가 될지는 불확실.

특정한 조건을 만족시키면 이 무한 루프에서 탈출할 수 있는데, 그 방법이 좀 그렇다.
그 공략법을 안다고 해도 시원한 해결책은 아닐지 모른다.
수수께끼 자체는 알기 쉽지만, 보통의 퍼즐 게임과 같은 감각으로 공략을 진행한다면 돌파 시에 힘이 빠질 수 있다. 이런 의미에서 퍼즐답지 않다.

Antichamber 리스폰 방. 언제나 들어갈 수 있다. 오른쪽 맵에서 간 적이 있는 방으로 워프 가능.
옵션도 여기서 심리스로 설정하는 특이한 방식.

이 ‘계단’은 물리적으로도 상식적으로도 이상한 구조다.
그 법칙을 간파하려면 ‘잘 모르는 것’에 대해 ‘잘 모르는’ 상태로 ‘뭔가’를 해야 한다.
그리고 정체를 알아내면, 동시에 해답을 체험할 수 있다.
어려운 힌트나 시행착오를 전제로 한 디자인은 플레이어를 맘대로 밀어낸다고 느낄 수 있다.
이 작품의 매력은 어디에 있는 걸까.

Antichamber

그건 ‘게임이기 때문에 실현 가능한 얼토당토함’에 있다고 생각된다.
이 작품에 등장하는 장치는 기묘한 게 많은데, 그에 비해 쓸데없는 허풍 같은 요소는 없고, 일정한 법칙에 기반한 움직임을 보여 준다.
상식적으로 생각하면 부자연스러운 움직임이라도 장치 자체에 모순점은 없다.
‘계단’ 장면에서도 주위에 계단 이외의 요소는 없다. 난해한 상황이긴 해도 해결책에 도달하기까지 그리 많은 시간이 걸리진 않는다.
다른 예를 들어 보면,

Antichamber
Antichamber
Antichamber
Antichamber
눈을 깜빡이는 벽의 그림.
서서히 좁아지는 원형 통로.
천장에 쓰여진 ‘밑을 보지 마시오’.
별개의 풍경이 보이는 기묘한 창문.

이런 장치들도 동일하게 ‘뭔가’를 하면 ‘어떻게든 되는’ 것들이다.
물론 귀찮은 키조작이나 랜덤 요소는 없고, 계속 같은 움직임.
그러면서도 모두가 물리적/상식적인 법칙에 구애되지 않는다. 터무니없는 공간을 당연하게 보여 주는 특수장치들이다.
도대체 어떤 수수께끼가 숨어 있고, 무엇이 일어날지, 그저 보기만 하고 해결책에 도달할 수 있는 플레이어는 많지 않을 것.
때문에 플레이어는 어떻게 될지 상상하면서 시행착오를 겪고, 우연과 함께 해결책에 도달한다.
이 ‘상상’에 대한 ‘결과’의 부분에 주목하면서 플레이하다 보면 기묘함에 당황하면서 동시에 즐기고 있는 자신을 발견한다. 이 점이야말로 이 작품만의 매력.
지금와서 말하지만, 이 작품을 보다 정확하게 표현하면, ‘퍼즐’이 아니라 ‘퍼즐풍 어드벤처’가 될 것 같다.

Antichamber 보이는 면마다 다른 내용물이 보이는 상자. 이 작품의 기묘한 세계관을 알 수 있다.

<Antichamber>에서 표현되는 세계는 터무니없으면서 비현실적으로, 실로 게임다운 광경을 연출한다.
그건 마치 뭐가 좋은지 전혀 알 수 없는 작품들이 나열된 미술관에서 헤매는 감각이며, 게다가 사람을 가린다.
상식의 틀에 박힌 생각이나 감각을 뒤집어 줄 세상이 익숙해질 때쯤에는, 신기하게도 스스로 작품의 매력을 이해할 수 있게 될 거다.
퍼즐을 좋아하는 사람은 물론, 분위기만 보고 궁금해진 사람도 이 매력을 체험해 보면 좋겠다.
반드시 지금까지 체험하지 못한 기묘한 즐거움을 느낄 수 있을 거다.

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