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지도 그려 넣기, 그 이상! <미아스마타(Miasmata)>

타이틀:
개발:
퍼블리셔:
가격:
16,000원
GREENER 필자:GREENER
스팀 프로필

이번에 소개할 작품은 <미아스마타(Miasmata)>이다. 맵을 구석구석까지 그려 넣는 것에 흥분을 느끼는 변태 분들을 정상으로 되돌리는 특효약. 맵퍼 님들, 지금까지 몰라 봬서 죄송합니다! 라고 사과하고 싶어지는, 측량을 테마로 한 FPS.

미아스마타(Miasmata)

주인공 로버트는 죽음에 이르는 병을 앓고 있으면서도, 홀로 기묘한 섬에 당도한다. 주변에 사람의 흔적은 없지만, 원생식물로 약을 만드는 설비만이 남겨져 있다. 그렇다면! 낯선 꽃들과 버섯 등을 여기저기서 긁어모아 만들어 보면 되는 거다. 그러는 와중에 치료약이 완성되지 않겠는가.

미아스마타(Miasmata)
미아스마타(Miasmata)
학교의 이과 실험을 떠올리지는 말자

그런데 우리의 주인공은 가방이 없고, 특수능력도 없다. 한번에 운반 가능한 재료는 한손으로 움켜쥘 수 있는 양이 전부다. 게다가 이 섬에는 전체를 파악할 만한 완성된 지도가 없다는 점. 샘플을 발견해도 채취 지점을 메모해 둘 수 없고, 잘못하면 낯선 숲에서 조난 위험에 빠지게 된다.

미아스마타(Miasmata)
놀랍도록 아무것도 표시된 것이 없다! 이제부터 사용 가능한 지도로 만들어 나가자

그렇지만 다행스럽게도 필기구는 있다. 나침반도 있다. 그럼 그려내야 한다. 이 섬의 정확한 지도를!

미아스마타(Miasmata)
건물 내에는 그 주변의 부분적인 지도가 남겨져 있으므로, 그걸 실마리로 삼자.

측량이라고 해도 거리를 측정하는 건 아니다. 중요한 건 랜드마크의 위치 관계이므로, 작업 내용은 초등학생이라도 이해할 수 있는 내용이다.

해야 할 일은 크게 둘로 나눌 수 있다. 우선 현재 위치를 파악해야 한다.

먼저 지도에 그려진 랜드마크, 기준이 되는 인공물이 두 개 이상 동시에 눈에 들어오는 장소에 선다. 그 지점에서 각각 목표물이 보이는 방향을 측정해, 그 반대 방향으로 지도상에 선을 긋는다. 둥근 바위(A)가 북동쪽에 보인다면 그 지점에서 남서쪽으로, 석탑(B)가 서북서쪽에 보인다면, 그 지점에서 동남동쪽으로 선을 긋는 식이다. 두 개의 선이 교차되는 장소가 자신의 현재 위치(x)가 된다.

두 번째는 지도에서 새로운 랜드마크, 즉 기준점을 추가하는 일이다.

첫 번째 방법으로 지도상에서 자신의 현재 위치(x)를 파악하고 나서, 그 지점에서 표지 역할을 할 수 있는 인공물을 찾는다. 그것이 북쪽에 보이면 지도상 자신의 위치로부터 북쪽으로 선을 긋는다. 이것만으로는 직선상의 어느 곳인지 확신할 수 없으므로, 다른 장소에서 한번 더 이미 숙지하고 있는 기준점(A와 B)을 이용해 자신의 위치(y)를 파악하고, 그 지점에서 목표물이 보이는 방향을 측정해서 선을 긋는다. 그러면 지도상에서 목표물의 위치(c)를 파악할 수 있다.

미아스마타(Miasmata)
플러스 아이콘이 랜드마크의 추가 기능

게임 내에서의 조작은, 지도를 펼치면 걸어다닐 수 없게 되므로 이미 숙지한 목표물 두 개를 각각 시야의 중앙에 놓고 클릭하기만 하면 된다. 이 작업이 성공할 때마다 자신의 주위, 둘러볼 수 있을 정도의 아주 좁은 범위의 지형이 지도에 표시된다. 또한 그 상태로 미지의 목표물을 클릭하면, 처음에 선이 그어지고, 두 번째부터는 교차점에 새로운 기준점이 추가된다.

미아스마타(Miasmata)
아마도 지금 이 주변일 듯

이렇게 조금씩 지도를 채워 나가면서 실마리가 되는 랜드마크를 늘려가는 것이 이 게임의 본편이다. 금방 죽을 것 같으데도 굉장히 느긋하게 수법들을 찾아가는 느낌인데, 도중에서 지도를 채워 나가는 작업에 빠져 병에는 신경쓰이지 않게 된다. 적어도 플레이어는 그럴 거다. 필자도 그랬으므로.

미아스마타(Miasmata)
HUD가 없으므로 시계도 나침반도 동시에 본다.

지금까지의 이야기만으론 나침반을 손에 들고 여기저기 걸어 다니는 것뿐이라고 생각될 수 있다. 대충은 그렇다. 하지만 Walking simulator라고 야유받을 만한, 막연히 걷기만 하는 작품은 결단코 아니다. 너무 어려워서 내던져 버리고 싶은 종류의 게임에 가깝다.

미아스마타(Miasmata)
무리하게 숲을 뚫고 나가려고 하면, 시야가 장난 아님

왜냐면 우선 지형이 나쁘다. 섬의 모든 지역은 기복이 심하고, 여기저기 자라난 초목이 시야를 방해한다. 가까이 있는 언덕에 오르면 주변이 전부 눈에 들어오는 것도 아니다. 그렇다고 짐승들이 돌아다니는 꾸불 꾸불 길로 들어서면 금방 거리 감각이나 방향 감각을 잃게 된다.

미아스마타(Miasmata)
흠흠, 조사 결과는 성과 없음. ...그냥 해바라기잖아!

또한 유별난 운동 능력이 자유로운 탐색을 방해한다. 로버트는 기어오르는 데는 우수한 능력을 가졌다. 45도 정도 기울어진 정면에서 보면 거의 벽 비슷한 장소도 성큼 성큼 올라간다. 하지만 내려오질 못한다. 내려올 때는 중력에 의한 가속을 조절 못하고 다리가 얽혀 시원스럽게 굴러 떨어진다. 화면이 빙빙 돌고 길을 잃은 데다 손에 든 물건은 떨어뜨리고, 그러다가 계속해서 구르다 보면 그것만으로도 몸상태가 악화되어 죽게 된다. 그렇다. 로버트는 점프같은 건 하지도 않았는데, 내리막길에서 구르다 죽는 약해 빠진 주인공인 것이다.

걷는 것만으로 표시되는 자동 맵핑은 없고, 자동 저장 기능도 없으므로 공들여 그려 넣은 지도도 죽어버리면 말끔히 처음으로 복원된다. 결과적으로 걸어 다니면서 지도를 보고 목표물을 발견하여 추가하는 작업만이 왠지 이 작품의 게임성을 드러내고 있는 듯하다.

형제 둘이 만들었다는 스튜디오 제작이므로 부족한 부분은 다소 있지만, 필자는 이전에 경험한 적 없는 플레이 감각을 부여해 주는 특이한 게임을 좋아하는 것 같다. 알기 쉽고, 익숙한 시스템을 발전시킨 작품도 나쁘진 않지만, 때로는 이런 도전적인 장르도 한번 해 보자. 이런 작품에 푹 빠져는 것도 좋을 것이고, 항상 먹는 밥에 대한 고마움이나 완성도의 레벨을 새삼스럽게 느낄 수 있다면 그것도 좋지 않겠는가.

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